Variantes des règles du jeu UNO de base

Comment jouer à UNO à deux joueurs ?

Si vous n’êtes que 2 à jouer à Uno, les règles ci-dessous s’appliquent.

Jouer une carte « +2 » ou « +4 » est un motif de pénalité pour l’adversaire qui doit piocher 2 ou 4 cartes. Cela permet aussi de rejouer une seconde carte, car pour rappel ces cartes permettent aussi de passer le tour de son adversaire. L’adversaire peut toujours contester une carte « +4 » car la règle des couleurs s’applique toujours.

UNO challenge ou UNO standard à élimination

Dans le Uno Challenge, les joueurs sont éliminés successivement en fonction des scores classiques. Après chaque manche, le gagnant ne marque aucun point, alors que tous les autres joueurs marquent chacun le nombre de points qu’ils possèdent dans leurs mains. À l’instant où un joueur atteint 500 points, il sort du jeu.

Les éliminations continuent ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur. Ce sera la gagnant.

Lors de la partie, quand il ne reste que deux personnes dans la course, le jeu se déroule en duo en suivant les règles à deux joueurs jusqu’à ce que l’une d’elles atteigne les fameux 500 points. Le gagnant sera donc le seul joueur à ne pas dépasser les 500 points.

La règle du 7

7

Au niveau de cette variante, les cartes « 7 » permettent à celui qui les joue de faire un échange de paquet avec un joueur qu’il choisit. Il peut donc voler les cartes d’un joueur qui en a moins que lui et espérer finir la partie plus rapidement !

La règle du 0

0

Au niveau de cette variante, les cartes « 0 » permettent à tous les joueurs de tourner les mains. Ils sont donc contraints de passer leurs cartes au joueur suivant selon le sens du jeu. Il faut attendre le bon moment pour jouer un « 0 » car on peut potentiellement récupérer un paquet de cartes plus important que celui que l’on possède.

Cartes identiques : la règle de la rapidité

Lorsque cette variante est appliquée, certains joueurs se voient privés de leur tour, et ce, pour une simple raison. En effet, le joueur qui a une carte de 1 à 9 exactement comme celle qui vient d’être posée (même chiffre et même couleur) a le droit de la poser même si ce n’est pas encore son tour. Le jeu continue donc à partir de lui. Pour que cela soit pris en compte, le joueur doit crier sur-le-champ « RAPIDITÉ ». Au cas où il ne le fait pas, il prend 2 cartes dans la pioche.

Toujours dans cette optique, si ce même joueur a deux cartes identiques dans son paquet, il peut aussi les jouer sur-le-champ, pourvu que le nombre et la couleur soient exactement les mêmes.

Cumul des « +2 » et « +4 »

Selon cette variante, vous pouvez vous entendre en début de partie afin de rendre les « +2 », « +4 » cumulables ; cela signifie que jouer une carte « +2 » n’est pas un problème pour le joueur suivant si lui aussi pose une carte « +2 ».

Ainsi, après les cartes « +2 » jouées, le joueur qui n’arrive plus à continuer l’escalade des « +2 » doit piocher le nombre de cartes que fait le cumul de toutes les cartes « +2 », puis passer son tour. Cela signifie que si trois « +2 » sont posés, le joueur qui se retrouve dans cette situation doit piocher 6 cartes. Cette même règle s’applique au « +4 ».

Les cartes « +4 » étant les plus puissantes, du jeu, un « +2 » ne peut pas être placé sur elles, mais l’inverse est possible.

Voici une suite possible de cumul de « +2 » et « +4 » :

+2
+2
+2
+2
+4

Utiliser les cartes UNO vierges

Des cartes UNO vierges sont disponibles dans le jeu. Le dos et l’avant de ces cartes sont identiques. Il y en a une ou plusieurs. Elle peut être posée à n’importe quel moment de la partie. Dès qu’elle est ainsi posée, elle impose un échange de cartes entre les joueurs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, ou dans le sens des aiguilles d’une montre selon le cas. Un bon moyen de récupérer un paquet de carte plus à son avantage !

La règle des suites

Grâce à cette variante, si un joueur pose une carte numérotée, il peut alors continuer à mettre des cartes numérotées de 0 à 9 ayant le même numéro mais pas nécessairement la même couleur, ou des cartes d’un autre numéro mais de la même couleur, afin de se débarrasser d’un bon nombre de cartes qu’il aurait accumulées précédemment. Par exemple, on peut déposer :

5
4
4
4
4
3

Le joueur doit annoncer « Suite » puis poser les cartes une à une. Toutefois, ce joueur peut être interrompu par un joueur qui a une carte identique si on joue avec la règle de l’interception.

Si le joueur fait une suite sans l’annoncer et que les autres joueurs lui font remarquer, il doit piocher 2 cartes.

La règle de la suite royale

Grâce à cette variante, un joueur qui a une suite de chiffre de 1 à 9, quelle que soit la couleur, peut la poser en commençant par le 1 ou le 9. Il ne peut pas être interrompu et dire UNO n’est pas obligatoire. En outre, la première carte de la suite doit correspondre à la première carte du talon (même couleur ou même chiffre) et les cartes qui viennent après elle ne peuvent avoir le même chiffre qu’une seule fois.

Voici une suite royale possible sur un 1 rouge qui est sur le talon :

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Fin de manche rapide

Dans cette variante, si le joueur a deux, trois ou quatre cartes de couleurs différentes et d’un nombre identique dans ses mains, il peut les poser sans dire « UNO » et être le gagnant surprise de la manche.

Pioche multiple

Ici, si un joueur ne peut pas jouer, il pioche jusqu’à ce qu’il puisse jouer une carte, dans la limite de trois cartes maximums. Un joueur qui pioche une carte qu’il peut jouer peut volontairement décider de la garder et de ne pas jouer jusqu’à 3 fois. Cela lui laisse une marge de manœuvre assez grande pour espérer faire des suites ou des suites royales.

Le temps limité

Concernant cette variante, les joueurs n’ont pas beaucoup de temps pour réfléchir. S’ils passent dépassent le temps imparti sans choisir leur carte, ils doivent en piocher deux. Les joueurs doivent se concerter avant de débuter la partie sur le temps que chaque joueur aura pour jouer sa carte. 5 secondes ? 10 secondes ? 15 secondes ? 30 secondes ?

Mauvaises cartes : la règle de la carte maudite

Dans cette variante, lorsque chaque manche commence, une carte est prise par hasard dans la pioche. Montrée aux joueurs, elle est remise dans le paquet. Dès lors, toutes les cartes qui ressemblent à celle-là sont « maudites ». Ces cartes ont un score particulier :

  • 25 points si la carte maudite représente un chiffre
  • 50 points si la carte maudite est un « +2 », un « passe ton tour » ou un « changement de sens »
  • 75 points lorsque la carte est un « Joker » ou un « Super Joker »

Si quelqu’un joue l’une de ces cartes maudites, il doit directement ajouter à son score les points de la carte maudite.

Lorsque la partie est terminée, les cartes maudites encore dans les mains des malheureux joueurs comptent selon le même barème de points indiqué précédemment.

Cette variante doit être associée à la variante « La règle du 0 » et « La règle du 7 » pour être intéressante. Ainsi, les joueurs pourraient se débarrasser d’une carte maudite.

Le Uno « tribunal populaire »

C’est une compilation de plusieurs variantes qui suscite la réactivité des joueurs. Ils ne possèdent que quelques secondes pour jouer. Les pénalités sont élevées à cause de la complexité des règles. De plus, chaque groupe de joueurs se crée ses propres règles ou sa propre jurisprudence. Par ailleurs, voici les règles générales :

  • La partie démarre dès la distribution. Les règles générales s’appliquent donc immédiatement.
  • Les joueurs forment un « tribunal populaire » qui n’a jamais tort et qui vote lorsqu’un litige naît.
  • La pénalité est une carte à piocher. Le joueur qui pioche ne saute pas son tour.
  • Les joueurs définissent un mot qui remplace « carte » et lorsqu’un joueur se hasarde à dire le mot « carte », il se prend une pénalité. En effet, ce mot est banni.
  • Les comportements contraires à l’esprit olympique coûtent cher ; le coupable se prend une pénalité. Lesdits comportements sont entre autres : un mot ou un geste vulgaire, une insulte, un comportement loin d’être sportif, etc…

Une fois ces règles générales en place, vous pouvez décider avec vos amis de toutes les erreurs qui méritent une pénalité. En voici des exemples :

  • Si le donneur s’est trompé dans la distribution : pénalité !
  • Si un joueur demande dans quel sens tourne le jeu : pénalité !
  • Si un joueur demande à qui est-ce le tour : pénalité !
  • Si un joueur regarde ses cartes avant que la première carte de la pile soit retournée : pénalité !
  • Si un joueur n’est pas assez rapide : pénalité !
  • Si un joueur se trompe lorsqu’il joue sa carte : pénalité !